cebas finalRender

cebas finalRender™ 3.5

finalRender 分成兩個版本:一個為finalRender 3.5,另一個為finalRender 3.5 SE。

finalRender 3.5主打一般用戶;而finalRender 3.5 SE適合大型工作室、進階用戶使用,具有最高品質與使用彈性。

這兩套都有好萊屋電影等級的實戰經驗,渲染出來的品質是一樣的,每套都附有finalToon 3.5。

 


finalRender 3.5提供許多增強的功能,提供更穩定與生產效率。 這次還推出了全新的GI引擎,用全新的概念在處理第一次與第二次反彈的GI引擎,能夠滿足用戶的嚴苛需求。跟上一版相比,這次的Global illumination算圖效果很快速、很乾淨,而且還能表現出更多細節。

Global Illumination

finalRender 的 Global illumination整個大翻修,讓速度與工作流程最佳化,GI引擎的設定不會在切換不同渲染引擎時就讓參數整個跑掉了。

另外一個改良就是使用者可以任意決定第一次反彈與第二次反彈要用怎樣的GI引擎,全局照明的採樣品質這次也有明顯提升,而之前受到攝影機zoom程度的影響也修正了。

當計算FumeFX的全局照明時,速度跟舊版相比可以快上十倍。如果使用AQMC的GI引擎計算SSS效果時,速度可以比舊版快五倍。

 

 

HarmonicsGI

像finalRender這樣在業界很老手的算圖引擎,現在又推出新的演算方式有點不尋常,HarmonicsGI是大膽的一步,提供使用者更好更快速的全局照明算法。

新的3.5系統代表取代舊的Image-GI global illumination引擎,而這個計算方式很適合跟AQMC配合,後者作為第二次反彈的配對。

ImageGI global illumination引擎是在2002年推出的,現在有了新的演算法, 支援多核新科技,於是有了這個複雜、加速的全局照明引擎。

fR-Scatter

finalRender's scatter object現在支援所有新的fR-Proxy物件,fR-Proxy物件可以散布在3DS max其他類型的物件上。

 


fR-Advanced

多了幾項最佳化的東西,整體上參數更容易控制。

 

 

 

fR-MultiSubMap

finalRender Proxy files (fR-Proxy)增加了跟3ds max的相容性,所有的fR-Proxy object都會自動與材質設定做連動,為了要啟動這個效果,添加了fR-MultiSubMap這個屬性。

 

 

Micro Triangle Displacement (MTD)

Micro Triangle Displacement (MTD)的編碼整個改進了,在這版裡面,加強了效能與多核心的計算,這樣使用者在算圖的時候就耗用更少的記憶體。

即使表面變出很多細節,整體還是可以維持平滑MTD的場景會用更少的記憶體渲染的更快速。過去用MTD算圖的複雜場景,現在只需輕輕點下算圖就可以得到完美的結果。

這些改良都不會影響到使用者舊的工作流程。

 

 

 

fR Dome Light

Uncharted Territory 在製作2012電影特效的時候,使用的渲染系統就是finalRender SE。DomeLight 的功能不只是變成它們主要的照明工具,而且還能在場景中很快速地計算全局照明,對於超複雜的場景來說,這個照明類型渲染的時候極為穩定,即使是場景中有上千個動態的物件,有上百萬個poly,皆不受影響。

 

Physical Camera

多了新的 fR Physical Camera預覽視窗,暗角效果(vignetting effect)現在也可以即時觀看了。

 

fR-Fast Skin

fR-Fast Skin現在多了新的功能:Surface Shader Amount,現在可以使用任一個貼圖來決定。

 

新的物件Render Proxies


fR-Proxy

大家一直在討論Render Proxies,很多使用者希望有這樣的功能加到流程裡面,因為過去以來 finalRender 在處理大量複雜的instance物件上很有一套。

過去 finalRender 無法處理數十億的面數,但是這次推出的新的工具加速工作流程,finalRender Proxies 會收集模型檔案,在算圖的時候取代幾何模型,讓算圖引擎的核心不必每次都重複準備模型的資料。

 

  

fR-2 Sided

新的打包材質,讓使用者更有效地處理雙面材質的透明效果。

 

fR-MultiMtl

這個材質跟fRMultiSub map相當,現在變成了標準材質球。

 

新的立體攝影機

首次地,帶給3ds max複雜的3D立體攝影機的效果


在大量特效的好萊屋電影“Alice in Wonderland”裡面,需要很多真正的3D立體攝影算圖效果,於是,thinkingParticles R4 和 finalRender 3.5 SE 便派上用場了。
CafeFX的前特效總監 ---- Sam Korshid 向 cebas 提出了以下建議,要讓算圖引擎不管是在3ds max或是Maya裡面都要讓算圖效果能一致地與實拍影片合成。
Alice in Wonderland 的拍攝時間很緊迫,於是 cebas 變研發了這個真正3D的立體攝影機,也證明了這套軟體能用在電影等級的特效製作。